独立游戏的机遇:平台!平台!

  最近在独立游戏人圈子话题里,几个新的对接用户的平台被热议,包括有网易的“游品位”和腾讯的“精品单机频道”,和其他分发平台不同的是,在它们那你能看到更多独立游戏的声音。

  其中,网易的“游品位”近日宣布取得乐逗旗下的《纪念碑谷》和《南瓜先生大冒险》两款产品正版授权,并表示在未来的日子里推出一系列的独立游戏支持计划,并且将于9月23日举办线下“独立游戏派对”。

  网易游品位制作人刘磊和乐逗独立游戏发行负责人马晓东近日分别接受游戏陀螺的专访,根据他们的分享来了解下“游品位”这个新兴平台将给开发者和行业带来什么影响。

  “游品位这个平台它其实诞生严格来算应该是在2015年的上半年。当时网易是从战略层面来说希望做一个连接好游戏和用户这样的一个平台,基于这样的一个背景我们去制作了游品位。”

  “2015年末正式推出这款产品,到现在游品位一共收录了有3000款左右的游戏。因为我们定位是叫一个全球精品游戏推荐平台,所以收录的游戏会有一个很严格的审核,要考察这个游戏是不是好玩,是不是一个很优秀的游戏,这一步其实会卡掉很多很多的安卓游戏。”

  “游品位上面的所有的游戏它的视频,截图包括中文的介绍这些全部都是由我们的编译团队在试玩了游戏之后原创写的。目的也是希望游品位这边提供的游戏在保持精品的情况下它是一个中立客观的一个描述而不是厂商去提供的这样一种形式。”

  “游品位的用户群整体是一个非常年轻和活跃的。目前主力军应该是大学生,小上小下分布会辐射一部分的上班族和一部分的中学生,还有一定比例的初中生。整个年龄层是非常的年轻的。这批人其实是有自己的一些想法,他们每个人都能给出一个他们自己的理解和对游戏的看待,这是非常有想法的一批人,也是非常年轻的一批人。”

  在刘磊负责的游品位平台上,接入的单机比例要远高于网游,而且和主流的安卓渠道不同,很多小而美的解谜游戏、像素风游戏被放到了显眼的推荐位置,相对应的,这些被推荐产品所在页面下的用户评论也能反映这个平台的活跃程度。

  刘磊表示,市面上像MMORPG类的游戏都已经被研究的很深了,游戏已经变得模块化和标准化了,很难有一些好玩的创意和创新出来。一些三消,跑酷类的游戏也开始出现这样的苗头。虽然从商业的角度来看这是必然的趋势,但是游品位希望可以寻找一些不被约束的游戏类型,一些各式各样好玩有趣甚至魔性的游戏。

  游品位平台上的产品模式和苹果商店推荐相似,通过网易一批有精品嗅觉的编辑寻找和筛选优秀游戏,从而培养更多热爱游戏的用户。

  平台采取“0”分成的模式,通过不联运、不接SDK,在游戏筛选上真正做到从好玩出发。但什么产品可以被推荐?刘磊很直白的表示,游戏是否好玩取决于网易游品位的编辑口味,但他也提出,未来也会引入一定程度的用户评价。但是绝对不会考虑付费率,人均付费,长期留存等等这些商业元素。

  “比如在由审核组5个核心成员召开的网易游戏其他成员可以参与讨论游戏的讨论会上,如果这100个人里面有40个人对某款产品打了10分(10分制),有60个人打了0分,我们反而会认为这个游戏有一个非常光彩的地方,对于某一批类型的用户他会非常喜欢这款游戏。那我认为这款游戏是有独到之处的。可能在我们看来这是一款好游戏。这是因为最终的决策者是这5个核心成员,要他们认为游戏是否有亮点。”

  除了内部测评成员们的意见,审核组会加入一些用户行为作为评选比重,如果某个游戏被下载了很多,或者它评论口碑非常好,在编辑心目中也可能取得高的分数。

  和我们平时以类型去分类游戏不同,刘磊在内部以一套自成的经验去标签化他选中的这些产品。“可能对游戏本身类型而言,像塔防、养成等,但这样似乎不能很好的去区别开产品谁更有趣,所以我们定义了300个标签去拆分游戏的各个方面的一些细节。他表示,平台上面如“禅意”、“魔性”、“推理”这样的词作为游戏评判去出现的概率会更高一些。”

  这么做是希望能更充分的去解构每款产品中的亮光处,让这些产品能有自己独特的一面。

  过去几年,移动游戏行业进入快速发展的上升期,有两组画面侧面反映了这个市场的现状。同期进入的两个游戏厂商A团队和B团队分别面临不同的境遇,A团队是人口红利和资本推动下的紧跟市场趋势立项并执行力强的创业者,B团队则是因为移动平台成为新的发展方向从而进入的游戏开发者。

  A团队开发的产品在主流渠道备受欢迎,而后他的每个产品都是以主流市场偏好为立项准则,最后发现在安卓渠道上,所有其他产品和自己的产品大同小异,去年A团队的手游用户很多离他们而去,公司最终解散,他们解释称当用户每次发现在其他渠道市场都是下载到这些游戏,他就可能会腻了。

  而对应的B团队,从一开始,他们的产品因为要坚持个性,所以一下子显得很小众,主流渠道基本不会给资源,加上本身推广资金上的欠缺,所以用户遇见这些产品完全要看缘分。但因为他们的产品没有接入渠道,反而逼得他们自己去找用户,从而更加了解自己的用户在哪,它虽然每个月都赚很少钱。但是它可以连续两年到三年都有在赚钱,今天公司的产品开始被一些同行支持和推荐,还有很多发行想联系他们。

  在这两个团队出现的转折节点则出现在2015年下半年——安卓市场已经意识到人口红利的消失,要做新的消费升级时,他们发现已经被困死了。

  “我看到的有很多在调的。应用宝很早也开始做独立开发者了。九游那边的情况因为我有几个朋友在九游,九游那边的话开始主打一些社区化包括一些用户特性的培养。应该说每一个渠道平台都应该在寻找自己的转身的方法或者是差异性的方法。只是因为船大难调头,他们整个这批利益链,或是KPI,或是公司的盈利增长层层的东西捆绑在这里了。”

  刘磊表示,最让他们措手不及的是手游市场发展真的是太迅猛,让这个船调头很难。渠道的联运模式本身无可厚非,商人都是要追求高利润,但因为手游发展的速度太快了,导致联运模式可能已经不适应现在的这个行业了,因为一下子这个模式开始反过来制约这个行业的发展了。“他(联运)把好游戏和用户隔离开了,因为你把他们都洗走了。”

  而恰恰是这个时候,用户需求发生改变,但这些原本的(卡牌三消)产品并没有质的提升,而原本可能是今天需要的好产品,也再也不会回来了。“用户如果进去看到的游戏总是三消跑酷,而且每个渠道都大同小异,这个时候如果有这类小清新一点的,精品游戏平台的话,很符合我的口味,全都是我想要的,它就满足了用户游戏升级这样的一个需求,是这类渠道的价值所在。”马晓东如是说。

  马晓东先拿乐逗签下的正版《纪念碑谷》给游戏陀螺举例,“我举两个例子把现在的用户分一下类。有一类用户他是之前玩了盗版的,免费下载的《纪念碑谷》,他说这个游戏太好了。虽然我玩过了我还是要下一个正版的,把我玩盗版的钱还给你,这是一类。就是说有用户愿意为好的游戏去付钱的。还有一类用户其实就是典型的中国的小白用户,你知道他怎么跟我说的吗?他说《纪念碑谷》这么好玩的游戏你们怎么能收费呢?说你们还要不要脸啊这么好玩的游戏,想钱想疯了吧。”

  马晓东认为,过去安卓市场这些包括独立游戏在内的好产品起不来,他认为有两方面原因,这也是安卓市场一直以来除了今天主流以外的产品难扎根的根本。

  第一,安卓本身存在缺陷。他不像苹果、steam,它可以安装来自任何地方的一个应用。因为平台如何做加密,只要这个游戏安装到安卓手机就可以导出来再装到别的手机上。这就导致说游戏只能做免费下载不能做付费下载了,对付费下载的用户很不公平。那其实付费下载的模式门槛就非常之高。而且各型号手机平台兼容性很差,所以我哪天换了手机之前买的游戏就有可能都没有了。

  第二,消费者行为存在缺陷。其实永远都不缺少喜欢游戏的用户永远也不缺少想找好游戏的用户,但缺少的是为愿意为付费的用户提供一个完善的服务平台。而这也导致开发者不愿意做一些付出,包括我们看到很多好的iOS的独立游戏它是没有(国内)安卓版本的,所以就是说并不是找不到这些用户而是没有给这些用户一个很好的理由,让他为这些独立游戏去付钱。

  从上面看得出,对独立游戏最赖以生存的付费环境是重点要解决的问题。而马晓东也认为,像PC游戏上了Steam平台,也会被盗版,但为什么包括国人在内还是去付费?因为它提供了完善的用户体系,支付体系,退费系统,还有它提供了更好的体验,同时针对每一个游戏做了成就系统,他的社区也很活跃,这些都是这些平台上的附加价值,再加上一些高素质的用户来维持这个生态。国内像网易腾讯这种大公司就比较容易去实现这个事情。

  市场付费行为的长期缺失,就使得独立开发者生存状况受到很大的影响,最主要的影响其实就是游戏品质难以提升。

  因为游品位的原因,刘磊接触了很多国内的独立开发者,也玩过很多独立开发者做的游戏。在他看来,其实对比大厂发现这些产品其实还是有一定差距的。他认为为什么在中国独立游戏并没有在国内做得很好很大,根本的原因应该是独立游戏整体的品质还需要再提高一下。“相比一直盈利的网游,独立游戏无论是资本投入和用户培养上都和前者有较大的差距,很多这方面的开发者,其实没有一个明确的目标动力去支撑他做得更好而去提升自己的开发能力,所以往往产品能力较弱。”

  尽管看上去大环境并不好,但《纪念碑谷》和《南瓜先生大冒险》这种优质的产品依然是可以盈利的。“用户对优质的游戏是接受的,好的游戏是不怕用户不来付费的,只是怕用户不知道。”

  马晓东表示,他更像是这些好产品的传教士,要多做产品曝光,传播,让更多用户知道这些游戏。因为他认为,独立游戏的品牌价值其实蛮适合从周边消化。“比如《纪念碑谷》和《南瓜先生大冒险》这一款游戏它本身是有品牌价值在里面的。所以做周边是可以独立的,而且用户还非常需要你这些东西。因为他有一个感情,他的感情在游戏里面并没有释放完。现在我的用户就天天问我你们什么时候还出周边啊?”所以他觉得,这个市场不是没有,关键是要能从0到1。“这是因为这些是知名游戏,而很多不知名的游戏都没能活下去的,如果没有平台的支持,情况是比较糟糕的。”

  像游品位这样的渠道,在马晓东看来,只要能坚持做下去,未必不能成为一个走向主流的平台。“我觉得你可以看一下有点像现在的主机游戏。一定是有一部分用户是打死他都不愿意为游戏付费的,而另一部分追求精品游戏用户,例如主机游戏用户,我们都会说主机市场是一个小众市场, 但这部分用户为主机平台创造的营收是不能忽略的。我觉得像这种独立游戏或者精品游戏的格局会越来越像主机游戏之于整个游戏大环境这样的一个比例。”

  一直以来,国内独立开发者都因为市场环境而步履维艰,国内针对独立游戏设置的平台也是少之又少,像把游戏《行界零》接入游品位的大学生创业团队,他们当时想通过众筹做产品,但发现只能去创业的众筹平台而非游戏众筹平台,最后他们筹资的资金并没有发挥什么效果,而借助网易这种拥有资源的公司,中小厂商创意游戏一定程度上可以有了生存的空间,在未来一年到两年时间,平台都会是一个良性的上升期,刘磊预估大概明后年平台将把用户对“游品位”培养出来,成为一个小而成熟的市场。

  刘磊认为,在重度化的加剧的今天另一端就是轻度化游戏的空白将凸显出来。因为用户他只有重度游戏玩的时候,那些需要轻度游戏的用户的需求会越来越迫切,而国内像游品位等平台把独立游戏扶持出来,最后也是给主流平台上的重度产品促进的作用,双方在游戏生态圈形成需求的互补。

  现在的行业生态环境,包括很多主流平台也觉得现在行业固化,只有一两款游戏爆发不能突破行业局限,只有当市场上重度产品有生存空间,也有很多非常特别的游戏有生存空间,才是一个健康的生态。刘磊拿电商行业进来对比,“早期的时候我们是有淘宝的。但是京东出来之后京东也活下来,没有用户说我只用淘宝不用京东了,或者说我只用京东不用淘宝了,而网易以第三类考拉版切入,就是我除了做正品,我还做选品,从而帮助一批小众产品走向市场。”

  “而这应该就是丁老板亲自过问这款产品的原因吧。”刘磊显得很有决心。返回搜狐,查看更多